Schwarzgelbe Software
Software: Windows Uninstaller, Diverse Battlemech-Spiele (Mechwarrior...),
Command & Conquer usw., seit ca. 1980
In der Computeruserbranche ist der
Schwarzgelbfetischismus weit verbreitet, die Softwarehäuser reagieren
mit entsprechenden Produkten
Die Democoder-Szene, ab 1986: Seit dem Erscheinen des Amiga 1996 gibt es
eine im Untergrund arbeitende Programmiererszene, die zunächst überwiegend
Intros für gecrackte Software programmierte. Dabei kamen regelmäßig
graphische und akustische Gags heraus, die "eigentlich garnicht möglich"
(TM) waren. Im Lauf der Jahre emanzipierte sich die Szene von den Crackern,
entwickelte eine eigene abstakte Ästhetik (mit grellen Farben, immer
rotierenden Etwassen, nicht enden wollenden schlecht lesbaren Gruß-Laufschriften
an befreundete und verfeindete Gruppen, repetitiver Acid-MOD-Musik und
gelegentlich auch schwarzgelben Streifen) und schrieb eigenständige
Demos, in denen es hauptsächlich darum ging, welche Codergruppe die
beste ist. Ähnlich wie in Teilen der Hiphopmusik-Szene wurden die
jeweils anderen "Lamer"-Gruppen möglichst in Grund und Boden programmiert.
Natürlich wurde inzwischen auf allen Hardwareplattformen programmiert,
selbst auf PCs, die ja seit ca. 1990 ebenfalls Grafik können :-).
Leider hatten die Codergroups scheinbar
nur selten genug Durchhaltevermögen und Disziplin, um auch mal ein
komplettes Spiel oder so was fertig zu programmieren, obwohl es viele hervorragende
Ansätze dafür gab. Auch die vielen "Soundtracker" bzw. "MOD-Editoren",
seinerzeit -zumindest für repetitive Musik- der kommerziellen Musiksoftware
technisch weit überlegene Musikprogramme, kamen aus dieser Szene.
Bedauerlicherweise ist diese Jugendbewegung stark am Abklingen, ohne daß
die großen Medien (TV, Spiegel, Stern...) jemals Wind davon bekommen
hätten. Ist ja auch für Spiegel und Stern schwer mitzukriegen,
wenn im Cyberspace mal wirklich etwas passiert. Da müßte man
ja auf Computerbildschirme schauen! Da bildet man doch lieber lecker Mädels
in Datenanzug-Fakes ab!
Ein Grund für das Abflauen der
Szene könnte sein, daß die großen Firmen mit Ihren 20köpfigen
Programmiererteams, Ihren Silicongraphicsmaschinen und Ihren CD-Roms der
Democoderszene natürlich inzwischen auch graphisch ein wenig die Wurst
vom Brot nehmen. Nur noch wenige Leute bewundern programmiertechnische
Meisterleistungen, die in 4 Kilobyte gepackt sind, wenn Sie dasselbe auch
in einem 600 Megabyte großen Film auf CD-Rom bestaunen können.
Ein Trost: Die Democoder-Szene lebt
in der Technomusik und in der Technografik weiter. Ein paar von den Demo-Programmierern
sitzen sicher heute auch in den Teams der großen Spielefirmen.
Das recht neue Spiel "Tempest X3"
(1997) für die Sony Playstation ist das letzte mir bekannte Produkt,
daß graphisch und akustisch sehr weitgehend von der klassischen Democoder-Ästhetik
beeinflußt ist.
Descent und Descent 2, Interplay 1994-97: Ein sehr schwarzgelber "Doom-Nachfolger"
von Interplay, aber viel schöner. Virtuelle Gewalt gegen Sachen macht
nämlich viel mehr Spaß als gegen Menschen und Monster! Schwarzgelber
Raumgleiter jagt waffenstarrende Arbeitsroboter in unterplanetaren dreidimensionalen
Minenlabyrinthen. Feuerwerk! Auch im Netz mit oder gegen viele(n) Mitspieler(n).
1994 auf dem PC eine Sensation. Leider 1997, auch auf der Sony Playstation,
graphisch nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit. Bitte verpaßt
den Anschluß nicht, Descent-Jungs!
Tunnel B1, Neon-Ocean 1996: Dieses zutiefst schwarzgelbe, entfernt descentverwandte
Spiel markiert graphisch und akustisch die Höhe der Zeit auf der Playstation.
Es ist so schwarzgelb, flimmernd, blinkend und augenverblitzend, daß
selbst der Autor Bio-Bern es fast nicht mehr erträgt. Hat nicht die
Spieltiefe von Descent, trotzdem eine Meisterleistung vom -huch, sogar
deutschen!- Neon-Entwicklerteam.
Wipeout und Wipeout 2097, Psygnosis 1995-96: Sehr schwarzgelbes Techno-Hovergleiter-Rennen,
besonders auf der Playstation. Musik von bekannten Techno-Jungs, Design
z.T. von der Designgruppe "Designers Replublic". Für Bio-Bern der
Grund, sich trotz allem eine Playstation zu kaufen. Flutscht wie´s
Tier, macht Bummbumm und blinkt schön! Was will man mehr?
CD-Rom für das Entwicklungszentrum Süd-West der deutschen Telekom
mit Magentamurmel Max, BIO-BERN 1996/97: Eigentlich garnicht so schwarzgelb,
sondern sehr nett und friedlich. Dennoch merkt man, aus welchem Stall sie
kommt. Sogar ein bischen Democoder-Ästhetik mag dem einen oder anderen
auffallen.
Der Benutzer muß die Magentamurmel
Max in Mulden rollen, um Themenbereiche auszuwählen. Sie wird dann
lebendig und erzählt etwas dazu.
Es gibt sogar eine Shockwave-Internetversion,
die aber aufgrund der großen Datenmengen nur für das telekominterne
Intranet sinnvoll ist. Ab zehnfacher ISDN-Geschwindigeit machen auch Trickfilme
mit Sprache und Musik Spaß.
Musiksoftware TRAKCOM/Deluxe Mjuzakk Zerbastel Kit für den toten Atari
Falcon, Frank Marvin Weigel und BIO-BERN 1992-94: Eine Art "Soundtracker"-Nachfolger
mit bedienbarer Oberfläche, der CD-Quality-Samples nutzt, Digital-I-O
unterstützt usw. Selbst die mächtig morphenden BIODRAX nutzen
inzwischen Windowssoftware und Turtlebeachsoundkarten wegen dem dort möglichen
Harddiskrecording, vermissen aber immer wieder das einfache Handling und
das superstabile bumm-schakalak-taugliche Timingverhalten von Trakcom.
Aber Frank Marvin war selbst mit Geld, Gummibärchen und guten Worten
nicht zum Weiterentwickeln zu bewegen. Naja, mit mehr Geld wäre er
vielleicht doch zu überzeugen gewesen. Oder fehlten nur mehr Gummibärchen?
(schnüff!).
Tolle schwarzgelbe Ladebalken überbrücken
die ewigen Ladezeiten der Musikstücke. |